弓手的操作艺术——风筝流

风筝技术:
1.基础技术——移动起手
由于这个游戏里的设定是弓手几乎所有的技能都需要起手——也就是吟唱,一般为1秒,而且1秒吟唱之后,还有1个超级长时间的施放时间——即技能的施放动作,时间大约为0.5秒到1.5秒不等。。。这个施放动作实在是个很恶心的设定,在施放动作的时候,也是不可移动,不可攻击的,最恶心的是,施放动作还是不可打断的,也就是说,你放技能,看到苗头不对,你还能跑,大不了不放技能了,但是你如果已经放出技能了,正在施放动作的时候,那么你跑也没机会,如果这个时候BOSS来个什么大招,你就只好吃进。。。直接是个SB到极点的设定- -~
所以想要掌握风筝技术,基础就是学会移动起手,所谓移动起手,并不是个技能,而是一种技术,说出来其实很简单,但是想到的人却很少,目前封测我只见过2个人会,1个人是我自己,1个人是在官方论坛上发现的。。。
那么,说了这么多,让我们来说说重点吧,什么是移动起手呢?所谓移动起手顾名思义,就是让你能再移动的状态下施放技能——当然,只是一定程度上的,并不是完全可以移动的。
当一个技能,吟唱条读到7成左右的时候,你按移动键,上下左右随便按一下,这时候技能读条会被打断,但是技能依然会放出来,这样就不会有那些麻烦的施放动作了,比起普通的方法,这样放技能速度起码快一倍!其他职业我不清楚,不敢说,但是弓绝对可以这样!(有时候超过一半就可以,当然成功次数很少,10次里也就有2,3次成功吧,但是有时候超过7成也失败,当然失败次数也很少,10次里也未必有1次)
这样就实现了不完全的移动状态下起手——大概1个技能需要吟唱0.7秒左右,大大减少技能的施放速度!
不过也有需要注意的地方,使用该方法施放技能的话,虽然你吟唱了0.7秒左右,技能就可以施放出来,但是游戏里还是默认你会吟唱完1秒的时候,也就是说,放完技能之后大概有0.3秒左右的时间,不能施放技能,所以,这里建议,没施放完一个技能,各位可以补一下普通攻击,普通攻击是不计算在无法施放的技能行列的~然后再次施放技能,就不会卡技能了

2.进阶技术——走射
和移动起手不同,走射中的射是指“普通攻击”,首先,这个游戏里,普通攻击也有一个很SB的施放动作,不过不同的是,这个施放动作是可以打断的,但是,打断施放动作——即在施放动作完成前就开始移动。那么会出现两种情况,第一,该次普通攻击失败,不造成伤害。第二,在打断施放动作比较晚的情况下,普通攻击依然有效,造成伤害。所以,这个施放动作,我们可以看成是一种没有吟唱条的起手。
其次,这个游戏里,普通攻击也是有1秒CD的,也就是说,你施放好一次普通攻击,会有1秒的CD,之后才能再次施放普通攻击,当然,所谓的CD是从你施放普通攻击开始的,也就是说施放动作是计算在CD内的,一般施放动作大约会需要0.9秒左右
综合以上两点,我们可以结合“移动起手”的技术,创造出新的技术——走射!
当你按下普通攻击之后,在大约0.6秒左右的时候,开始移动,普通攻击依然有效,而且由于CD的关系,下次普通攻击不能施放,弓手可以有0.3到0.5秒的时间移动,拉开与目标的距离,然后继续下次攻击。
走射技术配合弓手的2大技能——残月,劲射,可以发挥出巨大的伤害
1.残月
残月的效果是减速(具体减多少技能上无说明,用下来的感觉是大概减了有50%的样子吧),由于残月的持续效果大概是6秒左右(技能说明里也没写。。。感觉上有6秒的样子吧。。。),CD时间是5秒(这个技能说明里写了),那么残月基本可以做到无限减速,这样的情况下,走射+残月可以做到的效果是:在减速状态下的目标,你一边退一边打,一边减他速(或者她?还是它?),基本可以做到只要是减速的,你保持走射,就可以无限的射他,当然,施放残月是需要1秒起手的,所以施放残月之后需要多退一段路
2.劲射
劲射的效果是击退(是一定几率击退,具体多少几率,技能上又没写- -。。。个人估计几率在70%的样子,当然我这个技能4级了,升级是增加几率的),所以残月+走射,目标走近了用劲射,这样的话,基本也就玩死1个怪了,不过由于劲射的CD太长了,要30秒,所以。。。组合不出无限连招的说。。。

然后写一下风筝打法的PK应用:
1.外功系
刀系:
刀系唯一只有2个技能是可怕的:冲锋(技能名具体叫啥不记得了,反正就是类似WOW里的冲锋效果),该技能效果是:一定距离内,直接冲到目标面前,并且减低目标移动速度(具体多少技能说明没写),30%回避率,持续6秒,这个技能基本上是刀系唯一能靠近弓系的技能了(后面战技里还有很牛B的技能,但是那个要90级左右才能学了。。。封测没玩这么高。。。),然后刀系还有个很可怕的技能,能晕目标5秒(受到攻击不会醒的那种),如果PK的时候弓系中了这招,基本是宣布死亡了,但是这个技能是连续技,也就是在施放这个技能之前,必须先施放一个有一定几率让对手进入某个DOT状态的技能,然后中了DOT的目标,才可以施放该技能,而且该技能虽然是瞬发技能,但是施放动作超级长,基本会移动起手的弓系不会给刀这种机会的。。。至于那个冲锋减速的技能,那就要说说另一个弓系技能了:灵跃,技能效果是往后跳跃一段距离,这个游戏里,该技能做的不是很好,有时候明明正面对着目标,用了灵跃,却会往目标的方向跳。。。囧,不过么。。。对于刀系的冲锋,这个技能刚刚好。。。你管他往前跳还是往后跳。。。反正刀系就在你面前,你往前跳往后跳都能拉开距离不是。。。然后再用残月,这样大家都减速,刀系的冲锋CD时间超级长,而残月的CD却很短,所以拉不近距离的近战系根本不足为惧!

剑系:
剑系比较麻烦,因为剑系也可以减速,而且人家减速是瞬发的,不过呢,剑系的减速效果是需要叠加的,第一次才减10%,然后就要等技能时间了,所以么。。。你只要先放了残月,拉开距离,剑系是没有拉进距离的技能的。。。。所以么。。。其实剑系还是很好打的。。。还是老话:拉不近距离的近战系根本不足为惧!(我说的封测啊,你们别拿那些个修战技的高等级技能出来说事哈。。。)

枪系:
这个系事实上是我认为外功系,对于弓系来说最最麻烦的职业,至于为什么么。。。有3点,第一,枪系可以驱散减速效果(30秒驱散一次,随机驱散身上一个负面状态),第二,枪系不可以击退(人家有技能防击退,但是CD是60秒,而且是个BUFF效果,弓手可以看准机会,他没放这个技能的时候用击退),第三,枪系可以冲锋,而且冲锋之后还能定身5秒(不能移动,但是可以攻击),技能CD是30秒,以上3个技能是比较麻烦的原因,不过那也是相对而言的,因为这3个技能CD过久,而且弓手也是有技能的嘛。。。又不是只有减速击退哈,比如人家冲锋定身,我们可以灵跃后跳,人家驱散减速,我们就跑啊,反正大家跑的一样快。。。等5秒CD到了再一个残月,一样虐你哈~说穿了,所有的外功系近战职业,都缺乏控制技能,或者说控制技能CD过长,所以比起可以无限残月的弓系,他们拉不近距离,还是没法打的,特别是弓手可以“移动起手”的情况下,本来嘛。。。弓手放技能要一个很长的施放动作,那样的话,就很难拉开距离了,不过。。。嘿嘿,伟大的我想出了“移动起手”和“走射”的技术~哇哈哈~~(自恋一下)

弓系。。。这个没啥好说的,大家技能一样,看装备和操作意识了

2.内功系
阳刚
阳刚系有2个技能比较的麻烦。。。第一,能晕人,而且这个技能CD才12秒,瞬发,所以很是麻烦,第二能无敌,而且还有2个无敌(第二个无敌80级以后才能学),而且阳刚的攻击力贼高。。。被晕一下掉血下死人,另外就是练阳刚的一半血很厚,比较麻烦滴~但是杀阳刚也是有办法滴啦~我们就欺负阳刚没有减速!哇哈哈~而且阳刚的技能是30米距离的,一个好的弓手就要学会控制距离,弓手的攻击距离是40米!所以减速啦到最大距离就是虐他,人家开无敌,我们转头就撤。。。等你无敌没了回来继续骚扰你。。。万一被晕了也可以用灵跃在晕好之后瞬间拉开距离,阳刚的技能几乎都是2秒吟唱的,所以秒人的话还是不大现实的,控制好距离,杀阳刚其实不算难

阴柔
阴柔系可以给自己加血,当然,这个还不是最麻烦的,最麻烦的是阴柔系可以减速!而且CD时间不算长——12秒,而且瞬发,持续时间似乎也是6秒,另外,阴柔还可以解除自己的负面状态。。。60秒CD,不过阴柔同样是30米攻击距离,而且攻击的吟唱也比弓系长的多,一般在1.5秒到2秒,至于可以不可以用“移动起手”那我就不知道了。。。毕竟我没试过,如果不能用么。。。嘿嘿,我就不说下去了,如果能用的话么。。。那就要拼距离了,拉开距离就赢,拉不开距离,光拼攻击,弓手的胜算不大,估计是五五之数吧(不过人家要是加一下血,那基本可以说你玩完了。。。)
注:阴柔的加血是瞬发的,90秒CD

医毒
跟医毒打,谁放谁风筝就难说了。。。反正我跟医毒打是不敢放风筝的,只能顶着打,追着打,因为医毒能加血。。。你一转头说不定人家就加血了。。。再一回头说不定就半血变满血了- -(那句话怎么说来着。。。恩,好像是:眼睛一闭一睁,人家满血了!)而且医毒也会减速,瞬发,CD15秒,另外医毒是DOT流的职业,基本上是打你几个DOT就跑,然后自己给自己加血,耗死对手的那种。。。最最恶心的是。。。医毒是不可以减速的,医毒有个技能解除身上的负面效果,而且CD才4秒,瞬发。。。残月的CD是5秒。。。囧啊!!!所以。。。跟医毒打真的很囧。。。一般加了筋骨的医毒,弓手是打不过的。。。。如果是脆弱系的医毒。。。那就靠攻击啦。。。反正不能耗,耗就是死,放风筝绝对没戏

音律
这个职业的话。。。80级之前无减速,最多就是个睡眠技能,还需要1.5秒起手,又不可以驱散状态,30的攻击距离。。。所以减速风筝到死。。。不过有一点必须注意,音律系的“会心”技能,绝对是秒人滴。。。而且由于这个游戏的技能效果做的相当的不明显,很难判断对手是否施放该技能,所以。。。看到苗头不对,一定要马上撤退。。。反正他“会心”是5分钟CD的

这里说一下战技里技能对PK的作用:
1.轻功·燕行,这个加移动速度的技能很厉害,CD时间5分钟,加的移动速度随着技能等级提高而提高,持续时间可随着“燕南飞”技能等级提高而提高,但是要注意的是:该技能持续的时候受到任何攻击,该技能就会被打断,放风筝打法的极品技能,当然,也要注意目标是否使用了该技能,如果目标用了,那你自己也要注意用起来(不过要注意的是,如果目标用了加速技能,要先打他一下,打断他的加速效果之后,再自己用加速)
2.轻功·御风行,放风筝的超级极品技能,战弓必修技,CD时间1秒,持续时间2秒,增加移动速度50%,技能每提升1级,增加的移动速度+20%,“乘风”技能每提升1级,增加持续时间2秒,如果弓手自己被减速了,记得马上开御风行,这样可以抵消减速效果,非常实用!
3.神行百变,该技能为弓系技能,效果:提高移动速度25%,另提高近战回避,远程回避,持续30秒,CD时间2分钟,技能提高可提高技能效果,持续时间不增加,该技能持续的时候受到攻击不会被打断,PK绝对主力技能,如果是单挑的话,不要犹豫,一开始就放,30秒基本什么职业都搞定了。。。一般PK不会持续太久的

注:该游戏里,移动速度的加成效果采用最简单的加减法,即:我原来的移动速度是100%,使用1个技能,增加50%移动速度,那么我的移动速度就是150%,然后再使用1个技能增加70%移动速度,那么我的移动速度就是220%,以此类推~

以上~~就是弓手对所有系的PK法,当然,游戏里是可以多修的,并不可能都是单系,以上的也只是理论,而且目前等级都还很低,这个游戏的最高等级是150,所以要走的路还很长,PK技术最主要还是看自己的操作,意识,装备~

最后说下战弓的加点,由于本来只玩了战弓,没有兼修其他系,所以只会这么个加点法:

1.属性点:
暴击流(主流):升2级,4点属性点,加法:70级前,1劲力,1身法,2技力,70级后,1劲力,2身法,1技力。
攻击流:升2级,4点属性点,加法:70级前,2劲力,1筋骨,1技力,70级后,1劲力,2筋骨,1技力

2。天资:
弓系:由于是只修两系,所以弓系除了:“诀·透骨”和“决·附毒”,2个技能里学其中1个,还有“满弦散射”和“漫天散射”2个技能不学,其他技能均可加满
战技:只要加:轻功·燕行-燕南飞,休养生息,轻功·御风行-乘风,轻功·纵云梯-上天梯,轻功·移形换位-形影不离,战技·威吓-胆颤心惊-英雄冢,鬼技·凌波微步-凌波行-微步,鬼技·泥足-拖泥带水,鬼技·鬼上身-鬼缠

注:鬼技·先机到底要不要学值得探讨,因为弓系所有技能全部1秒起手,用了“移动起手”技巧之后更加短,所以具体需要不需要学这个技能。。。看来要等到80级之后各位谁去试验下了。。。